Привет. Это одна из тех задач, которые кажутся простыми, но требуют практически все переделывать. Я напишу это как мини-руководство для дальнейшего использования и для удобства буду использовать новую версию блендера. Вы можете следовать инструкциям в версии 2.79 или получить blender 4 (имейте в виду, что вам нужна бета-версия s4s и нужно изменить путь к blender в s4s). Вам ни для чего не нужен Blender 2.7, и вам следует избегать руководств, в которых вам об этом говорят, это признак того, что они созданы новичками.
Как укоротить юбку:
1. Загрузите последнюю версию s4s и последнюю поддерживаемую версию Blender, установите и настройте их, как описано здесь ; 2. В главном меню S4S выберите «Создать автономный CAS», нажмите «CAS», выберите нужную юбку, нажмите «Далее», назовите ее «Юбка», сохраните где-нибудь;
3. Нажмите Shift Ctrl C, чтобы открыть консоль, вставьте studio.exportall . Это предложит s4s создать папку с именем JacketResources в том же месте, где находится пакет, и экспортировать туда все ресурсы. Вам нужно будет отредактировать почти все из них, поэтому проще это сделать так;
4. Из этой папки откройте LOD 0 и быстро просмотрите содержимое смеси. Некоторые вещи в вашей смеси сделаны неправильно, поэтому позвольте мне указать, на что вам следует обратить внимание:
- сетка разделена на несколько групп: две в области икр и остальная часть юбки. Ваша сетка должна быть разделена таким же образом;
- верхний подол юбки не лепной. Именно это позволяет некоторым топам заправляться в юбку или прикрывать ее. В предоставленном файле blend подол не только скульптурирован, но и находится в верхней части тела, поэтому ему нужно будет получать данные от платья, а не от юбки. Если эта часть юбки не получит правильных данных, она закрепится в верхней части тела;
- удаляются все части тела, прикрытые одеждой;
— то, как меш движется и трансформируется, зависит от его формы, поэтому при его изменении необходимо повторно передавать веса и uv_1. Как видите, в вашем случае одна и та же кость влияет на сетку совершенно по-разному;
— то, как проецируются текстуры, зависит от uv_0. Поскольку UV обеих ног и юбки имеют одно и то же UV-пространство, вам необходимо убедиться, что они не перекрываются, иначе ноги будут проецировать текстуры юбки, и наоборот. После удаления областей ног, покрытых одеждой, вы должны настроить UV-развертку юбки, чтобы она не перекрывалась с UV-разверткой ног, а затем настроить текстуры в соответствии с новым uv_0;
5. Скройте группы сеток в области икр и выберите основную. Разверните буровую установку, сделайте нижнюю часть видимой и доступной для выбора. Выделите его, в 3D виде нажмите Shift D, затем Enter, чтобы дублировать его. Скрыть исходный низ;
6. Если вы хотите действовать как Maxis, лучше не перемещать сетку в верхней части тела. В этом случае дублируйте группу сеток, содержащую юбку, и переименуйте ее в Reference. Если вы хотите сохранить его в том виде, в котором оно есть сейчас, вам нужно клонировать платье такой же длины, экспортировать смесь, добавить его в свою сцену, переименовать в Reference;
7. Выберите меш-группу с юбкой. Включите рентгеновский снимок, нажмите B, выделите часть ног, нажмите Ctrl L, чтобы выделить их все. Удалить – Лица;
8. Выделяем все с помощью A, Mesh – Merge – By distance. Когда вы это сделаете, внизу юбки появится темная тень. После того, как вы перенесете все данные, вам нужно будет разделить контур края, вдоль которого появляется эта тень. Это можно сделать, выбрав геометрию, закрывающую отверстие и Сетку – Разделить – Грани по краям;
9. Снимите выделение с петли верхнего края, нажмите SZ, сожмите ее. Нажмите G, переместите его вверх. Также отрегулируйте сетку на виде сбоку;
10. Если результат вас устраивает, перенесите веса, uv_1 и отрисовку вершин из Reference, как описано ниже.
Передача весов, uv_1 и отрисовка вершин с помощью передачи данных. Результат не всегда может быть идеальным, но лучше всего решать проблемы по мере их поступления:
- Отобразить ссылку . Он должен быть видимым* (значок глаза) и доступным для выбора* (значок курсора);
- Выберите волосы;
- Во вкладке «Модификаторы» добавьте модификатор «Передача данных»;
- Выберите «Ссылка» в качестве исходного объекта;
- Включите данные Vertex и расширьте их;
- Включить группы вершин *;
- В разделе «Картография» выберите «Ближайшая интерполированная грань»;
- Включить и расширить данные угла грани;
- Включить цвета *;
- Shift * — щелкните, чтобы такжевключить UV ;
- В разделе «Картография» выберите «Ближайшая интерполированная грань»;
- Разверните UV, выберите uv_1 в разделе «Выбор слоя» (не забудьте, иначе uv_0 также будет перезаписан);
- Нажмите «Создать слои данных » *;
- Примените модификатор;
- На вкладке «Данные» разверните UV-карты. Дважды щелкните UVmap, переименуйте его в uv_0;
- Если появился uv_1, скорее всего, он успешно перенесся;
- Разверните Атрибуты цвета. Если вы видите цвет 0, значит, он перенесен;
- Разверните Группы вершин. Если вы видите названия групп вершин, скорее всего, они перенесены успешно. Однако есть еще одна (или две) вещи, которые вам нужно сделать;
- Если вы используете Blender 2.76 — 2.79, 3.6.1 , sпереключитесь в режим редактирования, выберите все с помощью A , Mesh - Weights - Clean with Subset, установленного на All groups, чтобы исправить результат ошибки, которая существует в этих версиях;
- Независимо от вашей версии Blender, в режиме редактирования, когда все еще выделено , выполните Mesh – Weights – Limit total.
* Данные не будут перенесены, если вы забудете выполнить эти действия!!! | |
11. Выбираем дно.001, переходим в режим редактирования, выделяем все, снова объединяем по расстоянию. Включите рентген и удалите все части ног, которые закрывает юбка;
12. Выберите группу сеток с юбкой, отключите наложения, выберите uv_0, отрегулируйте uvs, чтобы изменить способ проецирования текстур.
13. Создайте новую uv-карту, выберите ее , назначьте этот шаблон . Ctrl-выбрать нижний.001. Выберите UV юбки, затем нажмите SY и уменьшите их. Нажмите GY, чтобы разместить их в свободном пространстве; 14. Когда все будет готово, экспортируйте UV-макет;
15. Перейдите на вкладку «Рендеринг», выберите «Циклы». Прокрутите вниз до пункта «Запекание», выберите «Диффузия», отключите «Прямое и непрямое», измените «Поля» на 6;
16. Меняем Timeline на Shader Editor, Add – Texture – Imagetexture, нажимаем New, создаем новое изображение размером 1024X2048, выбираем этот нод. Нажмите Bake в UV-редакторе Изображение — Сохранить как;
17. Если бы вы распутали это дерево узлов материала и заменили Diffusemap картами отражений и нормалей из папки JacketResources, вы также могли бы перезаписать их. Просто установите Margin на 0 и сделайте карту нормалей прямоугольной (не растягивая, а добавляя новое пустое пространство , не забудьте обрезать ее после повторного запекания и залить фон цветом 858585 с непрозрачностью 52%); 18. Закончив со всем этим, выберите только группу мешей юбки, выберите uv_1 и нажмите +, чтобы скопировать ее. Затем удалите uv_0 и uv_1. Выберите переименование UVmap в uv_0, UVMap.001 в uv_1;
19. В таком порядке: в объектном режиме выберите нижнюю часть.001, Ctrl-выберите юбку, соедините Ctrl J в 3D виде;
20. Отобразите вторую меш-группу. Выделите основную, выберите ту же область ног, что и вторая группа меша, нажмите P, выберите Selection. Выберите эту вторую группу сеток, проверьте, какой у нее номер разреза, удалите эту группу сеток, задайте себе такой же разрез. Сделайте то же самое с последней меш-группой;
21. Сохраняем бленд, закрываем его;
22. Откройте Photopea или Photoshop или что-нибудь еще, что вы знаете. Откройте в нем rebaked Diffuse, File - Open и поместите uv-макет;
23. Удерживая клавишу Ctrl, щелкните по предварительному просмотру слоев, чтобы выделить его содержимое, инвертируйте выделение с помощью Ctrl I. Возьмите ластик и сотрите это поле только вверху. Затем скрываем макет, Файл – Экспорт – png;
24. Откройте и поместите карту теней в сцену, выберите нижнюю тень, переместите ее вверх, чтобы совместить с разверткой. То же самое проделайте с верхней частью, скройте ненужное, экспортируйте;
26. Перезапишите все оригинальные текстуры и импортируйте все обратно с помощью studio.importall.