Introdução
Este tutorial mostrará como criar um clone de um objeto EA e substituir a malha original por sua própria malha. Ele pressupõe que você sabe como criar, mapear, texturizar e recolorir uma malha e não passará por essas etapas. Você pode usar qualquer editor 3D para criar e mapear a malha.
O tutorial usa uma malha mapeada no formato .obj, mas o mesmo método básico funciona se você usa um .obj existente, cria / mapeia sua nova malha no Blender ou importa a malha mapeada usando outro formato para o qual o Blender possui complementos. O .obj usado neste tutorial foi previamente mesclado no Blender e mapeado na Milkshape, mas você pode usar qualquer editor 3D para criar e mapear seu item.
O que você vai precisar
Sims 4 Studio 2.4.0.0 (Love) ou superior
Blender 2.70
Um editor 2D
Uma malha que foi mapeada (você pode criar e mapear a malha em qualquer editor 3D)
Instruções
A. Clonando o objeto
1. Abra o Studio e digite o nome do seu criador, se ainda não o fez. Em seguida, selecione Criar malha 3D no botão Objeto.
2. Clique no botão Objeto.
3. Você pode usar a barra de pesquisa para inserir uma palavra-chave ou nome de objeto a ser pesquisado ou simplesmente navegar na lista de miniaturas. Quando você vir o item que deseja clonar, clique nele.
4. Clique no botão Avançar. Uma caixa pop-up aparecerá e permitirá que você nomeie e salve seu pacote.
5. Após salvar, o pacote. Será aberto na página do visualizador de modelos. Dê um nome ao item, uma descrição do catálogo e altere o preço, se desejar.
6. Clique na guia Malha. Na página Malha LOD 0 (Alta) é selecionada por padrão. Clique no botão Exportar malha. Um pop-up aparecerá, permitindo que você nomeie e salve o .blend.
B. Componentes de uma malha de objetos EA
Ao abrir o .blend no Blender, clique no pequeno triângulo invertido:
- A lista Grupos de vértices mostra todas as juntas associadas à malha. Se transformBone for a única junta na lista, você poderá ignorar as juntas desse item, porque o Studio atribuirá automaticamente sua malha a essa junta se você não fizer nenhuma atribuição de junta. Várias tarefas conjuntas serão abordadas em um tutorial separado.
- Provavelmente haverá 2 mapas UV. O EA usa um segundo UV diferente nos casos em que o mapa de resposta (normal) é mapeado de forma diferente do mapa difuso e, para itens sem esse recurso, eles incluem um segundo UV que é idêntico ao primeiro. Dê uma olhada nos dois e, se eles forem idênticos aos itens da EA, você poderá ignorar o segundo porque o Studio duplicará o primeiro mapa UV para você se você não fizer um segundo mapa UV .
- Cores de vértice - o EA ocasionalmente usa tinta de vértice para fornecer ao jogo informações adicionais sobre o objeto. Por exemplo, as lâmpadas têm tinta de vértice e o jogo usa as informações para determinar a quantidade de luz exibida em várias partes do objeto. Se o item não tiver cores de vértice, você poderá ignorá-lo, porque o Studio fornecerá ao objeto pintura de vértice branco por padrão, a menos que você especifique o contrário pintando a malha. O vértice que pintar um objeto será abordado em um tutorial separado.
- Em seguida, clique no botão Cena à esquerda do pequeno globo. Localize o menu Ferramentas do S4Studio CAS e clique com o botão direito do mouse na malha de sombra para selecioná-lo. Você notará um tipo e um número de corte aparecer. Sua malha de sombra deve ter o mesmo número de Tipo e Corte para substituir a malha de sombra da EA, porque esse número é o que lhe permite dizer ao Studio qual malha você deseja substituir a malha da EA.
- Agora clique com o botão direito na malha principal. Você notará uma alteração no número do corte. Sua malha principal deve ter o mesmo número de tipo e corte para substituir a malha principal da EA.
C. Substituindo a malha da EA pela sua nova malha
7. Clique em Arquivo no canto superior direito. Escolha Importar no menu suspenso. Selecione Wavefront (.obj) no próximo menu suspenso. Navegue para o seu .obj e selecione-o. Como alternativa, você pode criar sua nova malha no Blender, anexar uma malha criada anteriormente no Blender ou importar sua malha em outro tipo de arquivo para o qual o Blender tenha um complemento.
8. Selecione sua malha clicando com o botão direito nela. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito na malha de sombra para selecioná-la também.
9. Clique na tecla g do teclado para "agarrar" seu item (termo do Blender para mover o item). Você pode restringir o movimento a qualquer direção, seguindo a seleção g com uma letra correspondente à direção em que deseja mover. Clicar em g seguido de x restringirá o movimento na direção da esquerda para a direita, seguindo g com y restringirá o movimento em uma direção para frente e para trás, e seguir g com z restringirá o movimento na direção para cima e para baixo. Mova suas malhas até que estejam posicionadas como você deseja, usando o item original da EA como seu guia para posicionamento.
10. Clique na tecla a no teclado para desmarcar todos os itens selecionados. Em seguida, clique com o botão direito do mouse na malha do EA e, mantendo pressionada a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse na sombra do EA. Novamente, clique na tecla g para pegar as malhas do EA selecionadas e afastá-las das malhas.
11. Clique em novamente para desmarcar as malhas do EA. Clique com o botão direito do mouse na malha de sombra e forneça o mesmo número de Tipo e Corte que a malha de sombra da EA tinha. Se você não fornecer esse número, o Studio não reconhecerá que deseja que essa malha seja importada para o pacote .e isso ignorará sua malha. Se você colocar o número errado em suas malhas, não substituirá a malha EA correta.
12. Clique com o botão direito do mouse na sua malha principal e digite o número de tipo e corte da malha principal da EA.
13. Clique com o botão direito do mouse na malha de sombras do EA e clique na tecla x no teclado. Quando a caixa aparecer, clique em OK para excluir a malha de sombra do EA.
14. Repita a etapa 13, mas selecione a malha principal do EA desta vez. Exclua a malha principal do EA.
D. Se você deseja verificar seus mapas - você pode pular esta seção se tiver certeza de que seus mapas estão corretos.
Quando o Studio exporta a malha do EA, ele exporta automaticamente as imagens associadas à malha, incluindo a folha de blob de sombra. Se você quiser ver como o mapa de sombras se encaixará na imagem de sombra da EA, clique com o botão direito do mouse na malha de sombras e mude para o Modo de Edição. Clique na tecla a no teclado para selecionar todos os vértices da malha de sombra. Clique no pequeno quadrado esbranquiçado à direita da palavra UV e selecione a folha de blob de sombra do EA na lista, como mostrado abaixo.
O editor de UV / imagem mostrará seu mapa de sombras sobreposto à folha de blob de sombras EA (a imagem usada para determinar as sombras de pisos e paredes internas). Eu criei esse objeto para o Sims 3, que usava a mesma folha de blob para sombras, para que ele já esteja mapeado adequadamente para o Sims 4.
Você pode executar a mesma verificação de como o mapa de malha principal ficará no mapa difuso do EA. Provavelmente, essa não é a imagem que você usará, é claro.
E. Um último detalhe e, em seguida, Salvar / Importar
15. Clique no triângulo invertido novamente e verifique se você não tem mapas UV restantes da EA em sua lista de mapas UV. O Studio levará os primeiros da lista; portanto, se houver EAs, isso será um problema. Se você juntou suas malhas às malhas da EA, em vez de trocá-las, como mostrado neste tutorial, os mapas UV de malha da EA ainda estarão na lista. Você pode selecionar esses mapas indesejados e clicar no sinal de menos à direita da caixa de listagem para excluí-los.
16. Clique em Arquivo no canto superior esquerdo e escolha Salvar ou Salvar como. Normalmente escolho Salvar como e dou um novo nome ao meu .blend para não sobrescrever o primeiro. Dessa forma, se eu cometer um erro, ainda tenho o original para trabalhar. Eu faço isso enquanto faço malhas também, para não sobrescrever algo e depois me arrepender.
17. De volta ao Studio, verifique se você selecionou LOD 0 (alto) e clique no botão Importar malha. Navegue até o .blend que você acabou de salvar e importe-o. Sua malha aparecerá na caixa do visualizador de modelos. Ele terá uma textura estranha porque ainda possui imagens difusas, irregulares e especulares da EA aplicadas a ele.
F. Criando sua malha de sombra LOD 0
18. A EA usa uma segunda malha que é invisível no jogo, mas age para projetar uma sombra para o seu objeto, se estiver ao ar livre ao sol. O primeiro passo para criar essa nova malha de sombra é retornar ao seu item no Blender e selecionar a malha de sombra da sua malha clicando com o botão direito do mouse.
19. Depois de selecionado, clique em x no teclado e exclua-o.
20. Altere o número do corte para 0, pois sua malha principal agora é a única malha restante nessa mistura.
21. Salve sua malha de sombra com um nome diferente do usado para a malha principal do LOD 0.
22. De volta ao Studio, clique no menu suspenso e selecione Shadow LOD 0 (High)
23. Clique no botão Importar malha e navegue até onde você salvou a malha de sombra que acabou de criar. Importe-o para o pacote. Ele aparecerá como uma malha de cor cinza brilhante no visualizador de modelos, indicando que é uma malha de sombra.
24. Selecione LOD 1 (Médio) na lista suspensa. Repita as mesmas etapas que você executou para o LOD 0 e importe sua malha poli LOD 1 inferior. Essa é a malha que os jogadores verão quando forem afastados do item no jogo, para que você possa reduzir a contagem de polos em uma quantidade decente. Depois de fazer isso, use essa malha para criar sua malha LOD 1 Shadow (Medium). Repita o procedimento para LOD 2 e sua sombra e salve seu trabalho.
25. Agora clique na guia Textura e recolorir o item como de costume. Se você tiver artefatos de imagem indesejados das imagens especulares ou espasmódicas da EA, poderá editá-los facilmente usando a guia Armazém.
Quando terminar, clique em Salvar novamente e verifique sua nova malha no jogo.
Este é o meu objeto que converti de um criado para o Sims 3. Editei os slots usando o Studio para que eles fiquem no mesmo local que o meu objeto no Sims 3. Planejo escrever um tutorial mostrando como editar slots para Sims 4 também
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